Le vite parallele di Second Life

  Una città virtuale nata quattro anni fa tra le pagine di internet: oggi con quasi 7 milioni di "cittadini" che passeggiano e vivono nei 260 km quadrati virtuali


  Una città virtuale nata quattro anni fa tra le pagine di internet: oggi con quasi 7 milioni di "cittadini" che passeggiano e vivono nei 260 km quadrati virtuali

20070621_second_life.jpg In questo mondo sempre più veloce e caotico, dove è difficile ritagliarsi un angolo di tempo per se stessi, per i propri hobbies, ma soprattuto per le relazioni sociali, si sta facendo forte sul web, uno tra le tante chat-room evolute, Second Life.

Chiamarlo gioco infatti non è corretto, è in realtà un sistema di chat che utilizza un simulacro della realtà per consentire agli utenti di interagire e relazionarsi fra loro; grazie appunto ad un efficiente motore di rendering e alla facilità di costruzione dei modelli ha regalato una facile ed immediata esperienza di "realtà virtuale", aprendo cosi le porte in questo momento a quasi sette milioni di iscritti nel mondo. Figlio di altri prototipi di chat-room basate sulla "realtà virtuale" che dalla fine degli anni Novanta hanno popolato il web, grazie all’aumento delle capacità elaborative dei PC e all’efficienti tecnologie di trasmissioni dati introdotte.

Il sogno regalatoci negli anni Novanta, di una realtà parallela artificiale, da tanta filmografia, e da una quantità di eventi e manifestazioni che la promettevano a portata di mano, (chiunque frequentasse una fiera di tecnologia svoltasi in quel periodo, se fortunato, ha potuto provare sistemi ad immersione totale), è andata sparendo, rilegata per lo più a centri ricerca o in particolarissime applicazioni aziendali. Questi sistemi in grado di regalare un’esperienza a 360 gradi, alcuni di voi ricorderanno per esempio quelle fruite tramite guanti e casco si sono rivelati troppo elaborati, difficilmente fruibili e molto dispendiosi.

Second Life non è il gioco dei ragazzi degli anni Novanta. È tutt’altro, o meglio la direzione che ha intrapreso è un’altra.

Come premesso, per accedervi bisogna avere una connessione a banda larga e una buona scheda grafica nel computer per non avere problemi. All’apparenza è semplice, navighi sul web, accedi al portale di Second Life e ti registri, ti scegli un nome, un "avatar", un alter ego. Poi ti crei un’immagine modellandola in 3D, scegliendo vestiti e acconciature molto semplici, di base.

Puoi iniziare a muoverti, ad interagire con altri avatar, andare per locali, mangiare, bere, volare, costruirti una casa, vederti una mostra.

Alla "welcome area", impari a camminare attraverso mouse e tastiera. Ma non è molto facile e gli altri avatar ti riconoscono subito come novellino.

Digiti un messaggio sulla tastiera, premi invio, proprio come in una chat room, e cominci subito a conoscere qualcuno che magari ti fa da guida e ti porta in giro.

È una sorta di città Utopia, dove tutto è libero e colonizzabile, dove ancora non vi sono troppi limiti, ma solo fantasia. Tutti sono amici di tutti e si rivolgono molto spesso usando vezzeggiativi come "cara" o "dolcezza".

Dietro tutto ciò c’è una vera azienda, la Linden Lab ed il suo capo Philip Rosedale che ha avuto la felice intuizione di "inventare" il Linden dollar, una moneta di scambio virtuale con cui si possono pagare shopping virtuali, bibite immaginarie, case virtuali e molto altro ancora; non è solo una moneta di scambio virtuale, ma il suo controvalore è reale, ciò significa che quello che "compriamo" lo troveremo addebitato su carta di credito reale. Ma è vero anche il contrario, si possono guadagnare Linder dollar magari entrando a far shopping in un tal negozio, fornendo servizi o prestazioni o più semplicemente sedendosi per quattro minuti a vedere una pubblicità. La pubblicità è onnipresente ed in espansione. C’è anche l’ufficio di collocamento per chi vuole dare il suo contributo nel mondo virtuale, ma guadagnare poi sul conto corrente reale. Quando si vuole si può poi riconvertire i soldi virtuali nella propria valuta.

Un dollaro americano equivale a circa 270 Linden. Second life, ormai al suo quarto compleanno, il 23 giugno, sta polarizzando l’attenzione dei media e di investitori da tutto il mondo, proprio per le ricadute commerciali e comunicative che prospetta. C’è chi compra servizi, chi fa affari, chi si crea una propria sede virtuale come hanno fatto molte aziende. Chi si crea un’avvenieristica galleria d’arte e presenta una bella collezione di quadri. All’inizio veniva regalata ad ogni utente un’isoletta pixel come benvenuto d’ingresso. Ora c’è chi si compra un terreno che poi paga in dollari reali, pagando anche la tassa di proprietà. Ultimamente questa tassa è stata aumentata e c’è da chiedersi se quest’idea utopistica non sia un reale flop. Per essere un mondo virtuale sono troppe le similitudini con la realtà. Per farvi un esempio un’isoletta di circa sei ettari costerà dai 1.250 ai 1.675 dollari. La tassa di proprietà sarà ogni mese dagli attuali 195 ai 295 dollari, esclusi coloro che hanno comprato prima di novembre 2006, che continueranno a pagare come prima, 195 dollari. Un aumento di circa un terzo. Alcuni residenti arrivano a spendere fino a 5mila dollari per 25 ettari, più la mensilità di 780 dollari. Un mutuo molto "reale" dunque.

Un altro esempio, è stata venduta su Second Life la versione virtuale di Amsterdam a 50.000 dollari. "Fortunatamente" anche nel simulacro, c’è una sorta di stato sociale, quindi il gruppo di avatar meno abbienti per ora, sull’isola principale, non avrà alcun tipo di aumento. L’incremento della domanda di spazio, da privati ed aziende che considerano Second Life un’ottima vetrina, ha creato un business in crescita, con una domanda altissima. Le isole stesse sono aumentate di valore, sempre più società desiderano farsi uno spazio virtuale, come in un vero mercato immobiliare, per essere più fruibili ed in vista, ma soprattutto al passo coi tempi. Non si vuole incappare nell’errore degli anni Novanta, quando con l’avvento di Internet molte aziende furono impreparate e tagliate fuori non avendo un sito su cui pubblicizzarsi e valorizzarsi. Di pubblicità Second Life ne ha ovunque, cosi che molte aziende, anche in incognito, sono a monitorare il terreno per futuri investimenti. Le aziende che stanno investendo in questo momento sono molte. Gabetti ha aperto una sede immobiliare virtuale. La Reuters ha creato la propria agenzia di notizie. Ibm sta investendo in ricerca e sviluppo. Bulgari ha presentato una delle ultime collezioni con l’esclusiva su Second Life. Alcuni stilisti creano e vendono vestiti virtuali solo per avatar. Adidas vende le sue scarpe. C’è anche un’agenzia di modelle virtuali…

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L’ambasciata Svedese dà consulenze a chiunque ne abbia bisogno. Anche la politica ha cercato nuovi canali di comunicazione per arrivare agli elettori. È il caso di Segòlene Royal, ex-candidata all’Eliseo in Francia. Da noi Antonio Di Pietro ha comperato un’isola per l’Italia dei Valori. L’artista Susan Vega è stata la prima star che ha lanciato un disco virtualmente. Artisti, cantanti, intellettuali ed in genere tutte le persone molto creative hanno un potenziale molto forte da poter esprimere. Irene Grandi ha lanciato un nuovo disco e molti cantanti si lasciano affascinare da questi nuovi strumenti. Come elementi di contatto con i propri fans e come strumento d’auto promozione. Sono state realizzate diverse mostre di quadri virtuali in gallerie d’arte avvenieristiche. Sono moltissimi gli architetti che ti possono costruire uno spazio come vuoi tu. Ci sono anche i SendBox, la casa che ti tieni in tasca per alcune ore. È l’ideale, se non hai un posto tuo, un terreno, la usi tutto il giorno e poi la butti via, e non costa niente. La Ginkobank si propone come banca virtuale. Se glieli lasciate un anno vi garantisce un rendimento del 40%. Forse cè da essere un pò scettici. La possibilità d’introiti e guadagni derivanti da Second Life stà portando molti governi reali a considerare sistemi di tassazione anche per questi utili.

Il fisco della Gran Bretagna vorrebbe verificare e quantificare i "reali" profitti degli avatar inglesi. C’è da chiedersi, se è corretto che anche nella virtualità vincano le logiche di mercato e del profitto, se un sistema basato su avatar e quindi su l’alienazione della persona fisica per abbattere riserve e pregiudizi, per aumentare la "socialità" e gli scambi d’opinione non ci sia un vero stato sociale. È vero, qui non è strettamente necessario avere una casa, del cibo o un lavoro, ma, per l’Uomo esibizionista per natura, dove lo status è spesso più importante di principi e coscienze, è un’altra opportunità per aumentare il divario tra simili. Il tempo che si passa al video di un Pc si sta dilatando, andando a sostituire spesso i piaceri di una vita reale. I motivi che spingono molti a farsi un’altra vita sono molteplici. Ci sono ragazzi che passano la loro vita al Pc, rinchiudendosi anche in se stessi nei casi più gravi. Il rischio di alienarsi in Second Life è reale, ma meno immediato a chi preferisce giochi di ruolo come Doom o Angels and Dragons. Spesso chi ama giochi di ruolo non ama Second Life perchè non si rispecchia totalmente. Di certo in entrambi i casi le ore passate al video sottraggono comunque tempo. Sta a noi investirlo positivamente, non farsi sopraffare troppo da tutta questa tecnologia.
La vita vera, per fortuna, è ancora fuori.

Per capirne di più:

Avatar:

Presso la religione ,Induista un Avatar è l’assunzione di un corpo fisico da parte di Dio, o di uno dei Suoi aspetti. Questa parola deriva dalla lingua sanscrita, e significa "disceso"; nella tradizione religiosa induista consiste nella deliberata incarnazione di un Deva, o del Signore stesso, in un corpo fisico al fine di svolgere determinati compiti.

Chat:

Il termine chat (in inglese, letteralmente, "chiacchierata"), viene usato per riferirsi a un’ampia gamma di servizi sia telefonici che via Internet; in cui il dialogo avviene in tempo reale, e il servizio può mettere facilmente in contatto perfetti sconosciuti, generalmente in forma essenzialmente anonima.

Rendering:

è un termine della computer grafica; identifica il processo di generazione di un’immagine a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell’immagine.

Mario Gerosa, uno dei maggiori esperti di Second Life in Italia, giornalista e redattore della prestigiosa rivista AD, Architectural Digest Italia.

Da quanto tempo è in Second Life?

Sono in SL da Marzo 2005.

Ci parli del suo avatar…

Il mio avatar si chiama Frank Koolhaas, in omaggio all’architetto olandese. Ma gli amici mi chiamano Frank.

Di cosa si occupa?

Nella mia vita virtuale sono l’agente di viaggi della Synthravels. Accompagno le persone tra le varie isole. Sono molto interessato all’aspetto architettonico e alla salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale. Da sempre sono interessato all’architettura e i mondi virtuali possono accrescerne l’interesse e lo sviluppo. Mi ritengo un pendolare. Anziché prendere un treno, stacco ed entro nei panni di Frank. Ho i miei appuntamenti di lavoro anche lì, cerco di fare qualcosa di utile, ottimizzare il lavoro.

All’inizio stavo collegato per più di cinque ore al giorno, soprattutto in preparazione del mio libro su Second life. Ora molto meno.

Ha cambiato qualcosa di sè?

No, il mio avatar è sempre quello. All’inizio puoi scegliere la tua identità tra sedici personaggi.

Adesso ho migliorato l’aspetto della mia pelle. Ne ho comprata una nuova. È una cosa che viene notata subito se entri in Second Life. Se sei troppo "grezzo" vuol dire che sei uno nuovo. Se la si vuole più raffinata dal punto di vista grafico, bisogna spenderne soldi a parte. L’aspetto esteriore virtuale è molto enfatizzato. Come ti vesti, se hai vestiti trendy, scarpe particolari o un’acconciatura elaborata ti fanno subito notare. Puoi comprarti scarpe Adidas a 200 linden, circa 1 dollaro o farti fare un trucco originale. Sei libero di presentarti come meglio credi. Ci sono negozi specializzati proprio per essere più sexy.

In definitiva nessuno tende a imbruttirsi, una buona parte di persone si rappresenta per quello che è, con un aspetto molto simile a quello reale, magari un tantino migliorato. Altri si creano un corpo totalmente differente, magari con un seno prosperoso. Alcuni avatar si fingono donne e magari sono uomini e viceversa. Però poi molto spesso si vengono a scoprire, proprio per i tipi di atteggiamento.

Come sono considerati gli Italiani su Second Life?

Bè gli Italiani sono molto apprezzati, sopratutto per la creatività e la voglia concreta di fare.Talvolta hanno la tendenza, come nella vita reale, di ghettizzarsi. Un po’ come quando si va all’estero, vanno tutti nei soliti posti per "italiani" e stanno sempre insieme. È un modo sbagliato per approcciare in Second Life, proprio perchè non vi sono barriere né confini, bisognerebbe essere meno provinciali. Moltissimi si ritrovano su Italian Life e Parioli. Alcuni appassionati di fotografia stanno dando il loro contributo a Second Life, proprio come Marco ManRay e altri collaboratori che lavorano per società di consulenza e per l’Università dell’Italia. Insieme a due amici ci siamo occupati per lo IULM di una conferenza dell’ambiente: presto organizzeremo una Fiera del Turismo. Si possono dare molteplici contributi.

Si potrebbe migliorare qualcosa di Second Life?

Dal punto di vista tecnico si potrebbe sviluppare meglio il motore di ricerca. Non assomiglia a Google e non permette ad un novello di conoscere l’estensione e i posti delle isole.

So che c’è un gruppo attivo che elabora nuovi software in continuazione. Certo le cose che si possono migliorare sono molte.

Un aspetto positivo ed uno negativo di Second Life

Si parla molto di sesso in Second Life, ultimamente ci sono state molte polemiche su immagini di stupri in rete .Questo è un argomento molto delicato, che dovrebbe essere maggiormente tutelato. L’atto di per sè non può essere stupro perchè bisogna essere consenzienti per qualsiasi atto in Second Life. Esiste anche una versione per minorenni che tutela maggiormente.

In Second Life vengono fatte anche cose molto positive e se ne parla purtroppo molto poco. Molti aiutano gli altri a destreggiarsi in questo mondo. C’è anche il concetto di solidarietà. Come ad esempio nella Better World Island, collegata ad iniziative reali di sostegno al Darfur in Sudan. Si può visitare l’interno di una tenda, ascoltare storie vere e accedere a dati, video. È un modo efficace per capire la giornata e le paure di un profugo e fare solidarietà.

Second Life non si sovrappone in qualche modo alla vita reale?

No, non è possibile, perchè non è identificativo con il personaggio come in un gioco di ruolo. Chi è in SL è comunque una persona di una cultura elevata e con molteplici interessi. È un posto dove lasciare libera la fantasia, la creatività. Sostanzialmente non lo vedrei negativamente.

Federico, impiegato in un’azienda leader d’informatica

Da quanto sei in Second Life?

Da circa un anno.

Ci parli del suo avatar…

Il mio avatar mi è molto simile, nella vita reale. Lo considero un prolungamento di me stesso.

Sono contento della mia immagine. Sono in SL sopratutto per lavoro. Ho due abiti e quando "lavoro" metto, come nella vita reale, giacca e cravatta.

Cosa fa esattamente?

Sono un consulente di direzione, studio modelli di business su Second Life. Ogni settimana per lavoro dedico almeno un’ora a Second Life. Per il mio tempo libero navigo un paio di ore alla settimana. Vado a cercare cose interessanti attraverso i Blog, cose nuove, cose di cui ho letto o sentito parlare e poi vado a verificarle. La mia azienda ad esempio è molto orientata verso l’architettura. In particolare oggi si sta riprogettando tutta l’ergonomia per Second Life. I vani delle case, le dimensioni di porte e finestre devono essere pensate anche per le persone che volano o si teletrasportano. Sono quasi il doppio delle dimensioni reali. C’è molto da fare. Ci sono ancora molti vincoli tecnici e cerchiamo di superarli.

Ci parli del Business in Second Life.

Il vero business in questo momento è creare cose, beni e offrire servizi nel mondo virtuale, vestiti, case, terreni, oggetti…

Nessuna azienda fa soldi davvero vendendo beni reali su Second Life. È più che altro un ritorno mediatico e non reale.

Faccio un esempio. Se uno va in un concessionario virtuale d’auto non lo fa certo perché compra il bene. Al massimo può vederne un’anteprima in 3D, di una qualità che certo non fornisce elementi per valutare davvero il veicolo nemmeno dal punto di vista estetico. Molte delle aziende che fanno pubblicità però ti rimandano a un link di un indirizzo Internet, con un portale pubblicitario bidimensionale. Allora si è un po’ delusi, perchè uno a quel punto va direttamente sul sito Internet. C’è molto entusiasmo per le potenzialità commerciali di SL, ma tale enfasi non è del tutto giustificata e qualche messaggio è davvero fuorviante. Molti abitanti sono infastiditi da tutte queste aziende. Farebbero volentieri a meno di loro. Second Life è nata come un luogo di riposo e di pace proprio per staccare, dove predona la libertà e fantasia.

Si può migliorare Second Life?

Sicuramente. Ci sono dei vincoli nelle capacità della Linden. I server non sono molto potenti. Non è come con Internet che supporta un’architettura "distribuita" dove ognuno fa capo al suo server e lo dimensiona come opportuno. Se ad esempio su un’isola ci sono 50 utenti contemporanei, il server mostra segni di fatica e ogni azione è rallentata. L’interfaccia grafica di Second Life non è sofisticatissima e realizzare ad esempio un museo virtuale è possibile, ma l’esperienza non sarà del tutto soddisfacente. Ad esempio manca la voce che si pensa possa essere integrata attraverso Skipe, il software gratuito per parlare in tutto il mondo. Molti sono scettici, perchè introdurre la voce toglierebbe fascino e mistero agli avatar, nell’attraente gioco psicologico nella costruzione del proprio alter ego. Un altro vincolo di chi non accede a Second life può essere una certa dimestichezza con l’inglese scritto in tempo reale per comunicare con gli altri. La qualità della simulazione virtuale è assai superiore in alcuni MMOG (Massive multiplayer oper on line games) in commercio come Half Life 2 di Sierra. Oggi SL è in piena fase evolutiva, ma già ci sono delle spaccature filosofiche all’interno di chi costruisce il mondo virtuale. Una corrente di pensiero tende a volervi ricreare il mondo reale, con le sue convenzioni, in tutto simile alla realtà. Altri si chiedono perchè rifare le stesse cose?

Le leggi di gravità in Second Life sono stravolte, se le persone possono volare, allora perchè non farsi anche una casa volante avvenieristica?

Un aspetto positivo ed uno negativo di Second Life.

Un aspetto positivo di SL è che consente di sfogare la fantasia, fare qualcosa di creativo. Chiunque può aggiungere, fare.

Offre certi fascini, ha una funzione d’intrattenimento. Ma non sostituisce la vita reale. Certo se uno usa SL male, se già nella vita reale fa fatica a gestire la sua prima vita, i sentimenti, Second Life può essere un’alienazione, una fuga. Difficile stabilire se positiva o negativa.

Second Life di fatto non è per tutti, bisogna avere una certa cultura specializzata, un certo interesse della virtualità.

Vuole raccontarci una cosa bella che le è capitata?

Nel tempo libero, con la mia fidanzata reale-virtuale eravamo in un bellissimo bar in riva al mare, in un luogo ambientato con fantasia e eleganza. Abbiamo conosciuto la coppia che gestiva il locale e ci siamo concessi un drink insieme a loro. Dopo qualche minuto di conversazione, ci siamo accorti che ci stavamo divertendo davvero: il mondo virtuale toccava emozioni reali e la sensazione di simpatia per i nostri ospiti e l’allegria che si stava costruendo in quel momento avevano tutta la consistenza di quella vera.

Cari "Avatar monzesi" parlateci di cosa vorreste da Second Life.
Portateci e/o inviateci la vostra testimonianza e noi la pubblicheremo.
Monza la Città via San Gottardo 65, 20052 Monza.
Telefono 039.361411 – E-mail: redazione@monzalacitta.it

Bibliografia

Mondi Virtuali di Mario Gerosa e Pfeffer Aurélien;
casa editrice Castelvecchi (Roma), 2006, collana Quadra,
pagine 356, con illustrazioni a colori e in bianco nero, 24,00 euro.

Second Life di Mario Gerosa;
casa editrice Meltemi, (Roma), 2007, pagine 264,
con illustrazioni a colori e in bianco nero, 20,50 euro.

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